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코코(COCO) 그냥 느껴지는 흐름에 맞춰 주절주절

영상분석기/애니분석

by roamek 2021. 5. 25. 18:57

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예전부터 한번 각잡고 분석겸 공부 해보고 싶었던 코코를 드디어 시작하게 되었다. 끝이 언제 날지는 모르겠지만 일단 시작부터 해보자. 항상 말하는것처럼 해당 글은 팩트 비논리 뇌피셜 사견으로 무장된 글이기 때문에 호환 마마와 더불어서 해로운 글이다. 알아서 맞춤법부터 띄어쓰기는 스킵해주시길 한참 글 작성하다가 좋은 링크 발견해서 여기에다가 추가로 넣고 이어서 작성합니다.

 

https://variety.com/2017/film/spotlight/coco-pixar-disney-1202637602/

 

‘Coco’s’ Special Lighting Illuminated by Inhouse Coding

As the filmmakers behind Disney-Pixar’s hit “Coco” slowly walked through a Mexican village and the nearby cemetery during a Dia de los Muertos celebration while on a research trip for the movie, th…

variety.com

 

 

 

초반 인트로는 멕시코 Papel Picado 전통 종이 공예로 시작하는데 롱테이크샷으로 대략적인 스토리의 흐름과 예측이 가능한 부분이다. 의미나 스토리는 별개로 롱테이크샷으로 쭉 구성을 진행하는데 이건 프리단계에서 스토리보드가 없으면 거의 불가능한 수준이였을것이다.

 

카메라 동선은 모션 그래픽적인 요소가 많이 들어가는데 모아나때도 근육에 있던 문신들의 스톱모션 애니메이션등에서 볼수 있던것 처럼 화려한 CG를 보여주는것 뿐만이 아닌 다양한 연출 구성을 많이 시도 하여 예술적인 구성을 계속 발전 시키는것 또한 천편일률적인 CG애니메이션의 트랜트를 벗어날수 있는 방향성으로 생각된다.  아트웍적인 연출들은 진짜 상상력이 필요한듯 싶은데 이런부분도 국내도 관심있게 지켜볼 필요가 있다고 본다 (별개로 스텝으로 참가했던 출동 레인져스라는 게임용 시네마틱 애니메이션에서 이런 시도를 경험했었는데 충분히 국내도 가능하다고 생각한다.)

 

모아나의 근육문신 애니메이션

https://youtu.be/5scqC-UpRqI

국내 AD 애니메이션에서 제작한 출동 레인저스 

 

 

 

 

해당 룩은 아마 영화말미에도 나올거라 기억해 두자. 

 

 

뭐 이제 항상 똑같은 이야기일수도 있지만 기본적인건 몇번씩 반복해도 좋은것 

 

 

옆으로 패닝샷되면서 모션블러때문에 인지 못했을수도 있지만 사실 창문의 밝기를 볼때 할머니에게 맺히는 키라이트의 밝기는 아마 잘 실내 배경에서 사용하는 라이트로는 어느정도 한계가 있을것이다. 그래서 이때 필요한게 캐릭터에만 영향주는 추가라이트를 넣어야만 캐릭터를 부각시키고 좀더 자연스럽게 구성이 가능할것이다. 그와는 별개로 전체적으로 톤이 붉은/노란 계열에 가깝기 때문에 주인공의 림라인을 푸른색으로 준것도 밸런스 측면에서 디테일이 좋아보인다.

클로즈업샷일때 포커스 정도는 항상 확인해볼것

귀에 맺히는 SSS의 느낌정도 체크할것(보통 역광이 있는 상태에서 사람어셋같은경우는 귀에 맺히는 저 느낌의 산란효과가 필요하다.

 

분석겸 공부하면서 많이 익숙해졌는데 실내와 원경의 라이팅 세트 또한 컬러로도 충분히 다양하고 풍부해보이는 구성이 가능하다. 보통 사용하지 않는 초록색 공간라이트를 통로쪽에 배치해서 실내의 붉은 느낌과 이어지게 하면서 조금 유니크하게 구성한것도 눈에 띈다. 당연히 거기에 맞춰서 역광 림라이트는 초록색으로 표현

 

 

실내와 실외샷이 걸쳐있는 프레임 구성에서도 이와 같은 공식이 적용된다. 조금더 깊이감과 공간에 대한 표현기법이라고 보면 될거 같은데 이부분은 한번 실내인테리어하면서도 응용해볼 필요는 있을듯 싶다. 그와는 별개로 창문틀에 그려진 벽의 페인트 자국 이런게 디테일

 

해당 샷은 꽤 포인트들이 많은 지점인데 간단하게만 살펴보자면 

 

1. 일반적인 가로등 세팅으로는 하이키 스팟라이트가 내려오기 때문에 해당 그림자와 밝기가 잘 나오지 않을것이다. 아마도 강제로 추가라이트를 만들어주어서 화면구성에 어울리는 페이크를 쓴듯 싶다.

2. 최근에 공부했던 모티브 라이트의 일종으로 4번과 3번에는 자연스러운 실제 오브젝트에 의한 라이팅을 의도 함으로서 좀더 집중되는 가운데 부분과 액팅의 스테이지를 강조하는 연출이다.

3. 안보이는 부분에서 그냥 포인트 라이트나 에리어 라이트로는 저런 느낌이 잘 안나올것인데 아마도 안쪽에서 밖으로 향하는 강한 디렉셔널 성향의 라이트를 구성해여 그림자의 형태와 길이가 좀더 선명한것을 볼수 있다. 도망치는 아재들 아래 그림자는 안그런것도 해당 라이트의 영향에서 벗어나서 그런것

4. 3번을 적용시킬때는 전체컬러의 밸런스와 디케이(감쇄)를 염두에 두는것이 좋다.

5. 살짝 그린톤을 추가함으로서 1번 2/3/4번과 다른 컬러를 보여주며 밸런스를 맞춰준듯 싶고

6. 원경에 있는 보조 라이트들 또한 포그나 합성의 뎁스수치의 컬러를 살짝 변경하여 베리에이션을 추가한듯 싶다.

 

라고 한번 잘난척해보고 싶다. (아니면 개망신)

 

역시 어물전 망신은 개망신

 

 

항상 이런 글을 적으면서 나오는 반복이지만 길 양쪽으로 대칭된 프레임구성에서는 특히 건물의 그림자가 중요하다. 이렇게 처음에는 들어가서

 

나오면서 밝아지고

 

다시 그림자로 들어간다.

 

이렇게 샷 구성 하나만 잘해두어도 특히나 롱테이크샷과 같은 경우는 이런부분에서 지루하지 않고 관객들의 시선을 계속 고정 시키게 하는 도구중 하나이다. (그와는 별개로 푸른색에 맺히는 푸른색 그림자존 센스 굿)

 

홍진영 아님

 

 

계속 안본걸 들켰다.. 역시 설계였네 이 푸른색 그림자 ㅋㅋ

 

 

항상 시선방향에 공간을 좀 더 확보해두는것이 기본기(그렇다고 무조건 다 이렇게 하는건 아니되오)

 

그렇다면 기본기 몇개 더 

 

대각선 구도일때의 인물배치 그리고 카메라 로테이션은 참고

 

이미 스포일러

 

노출이랑 포커스가 조금 과한데 외주 준건가? 

 

흠흠 일단 본격적인 코코의 룩 아이덴티티로 넘어가기 위해 초반 부분은 여기까지 하고 넘어가도록 하자.

 

 

꽉찬 구성 좌측에 보라색 라이팅 톤구성을 넣어서 밸런스 잡는것 까지 완벽! (붉은색으로만 도배되면 너무 과하다는말)

 

같은 개념

 

 

 

다 같은 개념이다 중간중간 구멍 뚫어주고 키라이트는 약하기 때문에 바운스 라이트를 임의적으로 계산해서 너무 평평해지는 느낌만 방지하는것이 해당샷에서는 체크할부분

위에서도 조금씩 보여지긴 했지만 코코의 전체적인 톤의 밸런스는 채도 높은 붉은색과 보라색으로 베이스가 이루어진다. 기존에서는 많이 보기 힘든 색조합이였지만 극 전반적인 느낌과 오히려 어울리면서 코코 특유의 아이덴티티가 강조됨이 보여지는데 아마 영화 내내 해당 컬러를 잘 체크해보도록 한다. 

첫 구성에서 보라색 림라인을 잡았던것과 반대로 티비에서 나오는 주광이 보라색이기 때문에 노란계열을 백라이트로 구성

 

 

 

시간때 구성에 따른 같은 공간 다른 라이팅 구성

 

체크 포인트

1. 그림자의 길이

2. 그림자의 페더값

3. 그림자의 컬러

4. 원경 매트의 이미지

5. 뎁스포그의 컬러감

6. 대비

7. GI의 컬러감(바운스라이팅이 어떻게 될것인가)

8. 주광의 노출값

 

정도만 볼까?

 

 

일몰 직전의 밤이다 보니 전체적으로 빛의 강도도 많이 약해지고 그림자의 형태도 소프트하고 명확하지 않다. 하지만 이럴때 그냥 배경의 키라이트로 세팅을 한다면 캐릭터의 액팅이나 스테이지적인 요소가 많이 줄어들것이기 때문에 의식하지 못할 정도로 동선에 약한 라이팅을 설치해서 좀더 시선을 이끄는 연출이 필요한데 해당샷과 같은 경우가 그런식으로 응용한듯 싶다.

 

 

 

영화상에서는 깜박거리는 조명때문에 이러한 순서로 컬러가 바뀌게 되는데 기회를 잡아라라고 하는 문구가 인상적이다. 인물이 직접 결정하고 본인의 다음 이어지는 행동의 당위성을 주기 위한 심리상태를 컬러로 표현했다고 믿고 싶다.

 

 

 

 

이건 뭐.... 외계인 뺨따구 때려서 기술로 뭉개버린 샷인거 같은데.. 분석이 필요한가.. ㅋㅋㅋ

 

그냥 암부가 보라색이라는것만 잘 기억해둘것 그나저나 이제 애니메이션의 초입부가 끝난듯 싶다. ;;;

 

잠시 광고 보고 오겠습니다..

 

 

계속 같은 톤으로 흐름이 이어진다면 보는 사람들은 쉽게 익숙해지고 지루해지기 마련 그래서 영화를 보신분들은 알 수가 있는 이 하이라이트 시퀀스에서는 전체적인 톤을 낮은 채도와 이제껏 자주 쓰지 않았던 푸른색을 메인으로 진행하며 뭔가 기존에 있던 일상과는 다른 특별한 이벤트가 일어날것임을 예측할 수가 있다. 뒤에 달빛에 의해 맺히는 포그레이부터 해서 느껴지는 진지하고 긴장된 무드를 조성하는 역활도 하게 된다.

 

 

 

노란 이펙트 라이트 넣을려고 일부로 노란 잎 깔아두는 설계 지리고요

 

 

무덤에 놓여진 양초의 불빛들과 영혼들의 불빛이랑 같다라는걸 같은 색인 노란색 글로우로 현실세계에서는 표현한 이후

 

 

글로우는 발에만 맺히고 점점 사후세계로 가는 하이패스~

 

 

저기요 무슨짓들을 한것입니까

 

3D를 아시는분들에게 간단 상식

 

같은 형태의 모델링 하나 보다 두개가 렌더링 속도가 오래걸리겟죠

그러면 라이트의 갯수도 늘어나면 늘어날수록 속도는??

지금 보이는 라이트의 갯수는?? 그러면 렌더링 속도는??

 

400시간에서 100시간으로 줄였다고 좋아하는 욕심없는 사람들

 

 

 

 

이보세요들 뭔짓을 한겁니까
적당히 해라

이건 그냥 기분탓일수도 있는데 이렇게 힘들게 만든 배경이다 보니 포커싱을 날리면 디테일이 죽기 때문에 의외로 포커싱을 약하게 준거 같은데 ㅋㅋ 합성팀에서 만약 포커스를 날려버리면 렌더팀에서 사시미 들고 찾아와서 야인시대 찍을수도.. 

 

기분이 좋은 이유

그와는 별개로 터널안에서 밖으로 보는 샷에 대한 공부는 필요하다. 기본적으로 눈으로 보는 기준이긴 하지만 카메라기준(사진)으로 많이 구성하기 때문에 실제 노출에 대한 부분을 인지하는게 필요하다. 

 

 

노란색+보라색계열은 계속 이야기 했던것처럼 주요 컬러스크립트로 사용되는걸 사후세계컷에서 본격적으로 확인이 가능할껀데 이러한 평범한 컷구성에서도 전체 분위기와  이어지는 무드톤으로 계속 사용되고 있다.

 

 

 

이 샷은 카메라 FOV를 참고하면 좋을듯 하다. 보통 카메라를 잡다보면 기본카메라로 같은 렌즈 mm로 진행하는 경우가 많은데 좀더 웅장하고 건물의 스케일감을 늘릴때는 이렇게 광각으로 구성해야 라이팅구성시에도 좀더 다양한 시점을 보여주기가 좋다. 그밖에도 중간중간있는 밝은 부분의 컬러와 어두운 부분의 컬러 (명부와 암부라고 이야기하는)도 참고하고 벽에 있는 그라비티 문양도 체크해보면 좀더 씬의 퀄리티를 살리는 방향을 어떻게 구성해야될지 알 수가 있을것이다.

 

 

 

아니 원숭이 컬러는 바꾸는건 그렇다치고 왜 사이키조명처럼 문양을 바꾸면서 컬러를 동시에 변경하는건 어떻게 한겨

 

ㅋㅋㅋ 파이어 브레스라니  

 

참고로 붉은색 불은 파란색 불에 비해 온도가 낮습니다. 고로 저 불은 뜨거운불(고로쇠아님)

 

 

 

2번의 조명연출을 위해서 빌드업한 카메라 무빙에 따른 순서인데 작업하다보면 보통 어두운 공간이라고 블랙 자체가 너무 많은건 의도적으로 피하는 편이지만 이런식으로 연출이 필요한 경우에는 극단적인 어두운곳에서 불이 확 켜지는 빌드업을 구성하기 위해 중간중간 의도적으로 더 어둡게 연출한거 같다.

 

여전히 암부의 컬러톤은 보라색을 유지 

 

보라빛 향기 생각나면 아재
보랏빛 밤 생각나면 요즘애

 

 

라라랜드나 뮤지컬 요소가 들어올때는 스팟라이트를 이용해 무대조명 혹은 연극무대 같은 연출이 종종 필요한데. 당연히 스팟라이트를 주광으로 두고 최대한 중립컬러로 주고 바운스라이트(gi와 같은)나 필라이트(보조광)효과를 줄여버리면 대비효과가 강해지고 원경의 밝기나 음영도 최대한으로 수치를 낮춰주게 되면 이 효과를 어느정도 극대화 시킬 수가 있다. 

 

 

또는 그로테스크 , 네거티브, 스릴러적인 요소도 표현가능 하니 항상 빛은 위에서만 온다는 편견은 버려야한다. 

이하 동문
이하 서문
이하 쪽문 3절까지 하다니 죄송합니다.

 

보통 액팅이 화면에 꽉차게 이루어질 경우는 아무리 어두운 배경이 있다고 하더라도 가운데 중심으로 비네트효과가 이루어지게 합성 혹은 라이팅에서 세팅이 필요하다. 그림자를 무조건 걸치게 하는것 보다는 씬과 어울리는 기준으로 잡아야 된다는 사실을 항상 명심하도록

 

구도 공부는 개인적으로도 일부로 의미 부여하면서도 많이 해볼려고 하는 측면이 있는데 특히 탑뷰구성이라던지 배경의 레이아웃 또한 3D가 가지고 있는 장점인 원하는 위치로 옮길수 있다라는 점을 이용해 조금더 디테일하고 사진상에서는 카메라가 움직여야 되는 부분까지도 카메라의 동선을 수정하지 않고도 이상적으로 배치가 가능하다.

 

 

 

 

 

해당 씬의 탑뷰는 배경을 보여주기 위한 목적이 아닌 인물이 이동하는(4번) 경로를 백그라운드를 보여주는 샷중에 하나이다.  건물의 웅장함이나 구조적 기하학적인 모습을 보여주기 위한 목적이 아니였기 때문에 4번 라인의 양쪽으로 비대칭으로 레이아웃을 구성하는데 1번과 같이 스케일감이 큰 어셋을 화면에 왼편하단에 배치하여 샷의 밸런스를 구성하면서 좀더 어두운톤으로 라이팅 세팅하여 스케일감은 느껴지지만 4번동선에 시선방향을 뺏지는 않게 구성한다.  당연히 반대편까지 어둡고 스케일감이 큰 세팅을 할수도 있겠지만 오히려 비대칭 구성으로 비어보이는 구성으로 하였고 컬러 또한 푸른색으로 메인동선의 컬러인 자주색과는 반대 컬러로 세팅하였다. 

 

1번의 세팅이 너무 부담스러울것을 대비하여 2번의 얇고 약간의 메인동선의 라이팅 룩과 섞여있는 부분의 구성도 하면서 이렇게 동선과 목적에 맞는 레이아웃 배치를 통해 라이팅과 컬러 구성 또한 진행가능하다라는 좋은 예시인듯 싶다.(물론 이현령 비현령)

 

 

반복해서 나오는 이야기라서 지루할수도 있지만  캐릭터 좌측에 있는 백라이트 혹은 키커라이트와 같은 경우는 배경의 저 등불과 유사한 느낌이지만 실제로 배경에 맞는 라이트를 넣고 캐릭터도 같은 라이트로 작업한다고 하더라도 저렇게 캐릭터에 묻어나오지 않을 가능성이 크다. 혹은 저러한 등불에서 시작한 옐로우 라이트가 없다고 한다면 캐릭터에 좌측에 묻어나오는 빛은 기존의 키라이트로 구성을 하여 푸른색이 생성되거나 혹은 임의로 옐로우 톤이 묻어 나온다고 한다면 조금 생뚱맞을 것이다. 좀 말이 길었는데 결론은 뭐냐

 

1. 라이트의 컬러 베리에이션을 주기 위해서 키라이트와 백라이트를 다른 컬러로 설치한다.

2. 너무 의도적인 부분을 피하기 위해 실제 레이아웃에서 등불이나 촛불등을 위치 시켜서 자연스럽게 1번의 의도로 진행한다.

 

 

X RAY 쉐이더를 이용하면 이런식의 사라지는 연출을 세련되게 할수가 있다.  

 

마야에서 간단하게 테스트 해보자면

 

이런식으로 컬러쉐이더가 투명해지면서 점차 엑스레이쉐이더(글로우가 잘들어간)의 라인이 들어나면서 단계를 준다면 해당 시퀀스와 비슷한 연출이 가능할것이다. 물론 파티클까지 넣어준다면 금상첨화 

 

.... 

 

 

뭐 억지로라도 분석을 조금 해보자면

 

 

아마 원경으로 사용할 벽 텍스쳐에는 디퓨즈(알베도)를 게임용 핸드프린트정도로 적용이 되어 있을 가능성이 크다.

그리고 저 화려한 메쉬라이트들은 기본적으로 쉐입을 가진 친구들과 몇몇 포인트들은 베이크했었을수도 있다. (화면상에 벽에 라이팅에 묻어나오는 부분들이 패닝될때 거의 고정되어 있었던거 같다)

각각의 조명 어셋들의 ID를 추출해서 다양하게 합성에서 컬러가 들어간 글로우를 적용시킨다.

뎁스 포그및 대기 포그에 컬러를 다양하게 (이미지상에 체크한 부분들) 구성해서 좀더 분위기에 맞는 컬러밸런스와 라이팅을 보조하는 역활로 사용한다. 

그리고 결정적으로 컬러 노가다가 필요하다. 갈려라 작업자여

 

작업자와 커피는 직접 갈아야 맛

 

 

컴퓨터가 울고 있는 소리가 들리는가

후... 계속 너무 반복되는거 같아서 다른쪽도 체크해볼까 하는데

 

클로즈업샷에서 백그라운드에 형태가 있는 광원이 있을 경우는 보케 블러를 넣어주는게 조금더 자연스러워진다.

그리고 여기서 보면 좋은 포인트는 밝은 부분에 옷의 주름을 보면 알겠지만 모델링 쉐입으로 힘든부분은 노멀이나 디스플레이스먼트로 하면 효율성적인 측면에서 편해진다. 

 

 

 

이전까지는 거의 사용되지 않았던 그린 계열도 사용해보기!!

 

 

라이팅은 역시 설계 저기에 딱 멈추니 좌측 키라이트 붉은계열 우측 백라이트 푸른계열 좌청룡 우백호..는 아니고

 

 

기존 주 컬러 스크립트랑 맞지 않는 이 그린계열의 톤은 긴장감 혹은 진지한 진행이 필요할 경우 사용하는거 같다.

 

 

 

 

 

이런 구성도 상당히 유니크한 편인데 분석해둘 필요가 있을거 같다.

 

볼륨 포그로 연출하면서 물에 반사되는 빛을 물안이 아닌 벽면에 커스틱으로 보여주고 시선이 맞는 중앙지점은 따로 스팟으로 전체 주인공의 액팅이 있는곳 비네트로 표현

 

 

 

일출 샷인데 보라색으로 일출을 표현하면서 계속 이어지는 주 컬러의 컨셉을 이끌고 있다.

 

마지막 샷을 비교해보면 전체적인 옐로우톤으로 무드 변화를 주면서 서정적으로 강한 채도들이 옅게 표현되면서 영화를 마무으리~~~!! 

 

 

ㅋㅋ 얘 진짜 형광색 죽이네 

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