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71 Tips And Technical For V-Ray In 3ds Max 작성중

roamek 2020. 10. 14. 19:06

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맥스 팁이긴하지만 전체적인 라이팅에 관련된 부분일꺼 같아서 간단하게 모아서 번역기 돌린 이야기 및 아래부분은 뇌피셜 코멘트

 

1. Ploygon의 수를 제한하면 렌더링 속도가 느려집니다.

 -  하이폴리곤 -> 렌더속도 증가

 

2. V-Ray를 사용하는 경우 고 표면 모델 대신 Proxy를 사용하십시오.

 - 클로즈업이거나 핵심 포커스만 아닌 원경일 경우 프록시로 대처해서 계산속도 빠르게 

 

3 그림자를 만들 때 세분화가 너무 높지 않은 것이 가장 좋습니다.

 - 정확히 의미는 모르겠지만 너무 단계별 그림자를 만들지 말라는 이야기인듯? 더블쉐도우 이야기인거 같은데 이건 나중에 확인해볼것

 

4 장면에서 원하지 않는 물체를 제거합니다.

 - 완성된 풀셋트 말고 필요한 컷씬에서 하이드하여 계산을 굳이 할필요가 없다. 영향 안받는 어셋들도 결국 다 데이터를 불러오는데 시간이 걸린다.

 

5. 출력 화면에서 모델이 매우 작다면 텍스처 해상도가 너무 높으면 안됩니다.

- 텍스쳐의 사이즈는 엄청 큰데 작은 모델링에 해당 텍스쳐를 반영할 경우 소잡는칼로 닭잡는격

 

6. 광택과 하이라이트를 과도하게 사용하지 마십시오. 간단한 확산, 범프 및 반사 (0.95 ~ 0.75)로 대략적인 결과를 얻을 수 있습니다. 또한 Archshader를 사용하지 마십시오.

 

- 반사(스펙)이 늘어나면 결국 렌더는 오래 걸리기 때문에 카메라 원경쪽에는 반사가 안되는 항상 fresnel을 체크 

아크쉐이더는 뭔지 모르겠네

 

7. 카메라 또는 주요 시야 근처에서 많은 수의 모델을 사용합니다.

 

- 핵심부분쪽 말고 안보이거나 멀리 있는곳은 굳이 많이 사용 안해도 된다고 반대로 이해하면 될듯

 

8. V-Ray를 실외 장면에서 사용하면 내장 된 직사광 (예 : 직접 만든 태양)과 V-Ray의 주변 광이 V-Raysun 및 하늘보다 훨씬 빠릅니다. V-Raysun 및 하늘 효과를 얻으려면 색상을 조정하기 만하면됩니다.

- 실외씬 할때는 썬엔 스카이보다 디렉셔널+엠비언트라이트(여기서는 돔라이트 이야기인듯)가 더 빠름

 

9. 복사본과 인스턴스의 차이점과 적절한 응용 프로그램 (간단하지만 효과적인 방법)을 이해합니다.

- 복사는 지오메트리만 복사 인스턴스는 채널까지 복사되기 때문에 히스토리와 인풋관련된 데이터소모를 정리가능함

 

10. 실행 취소 데이터, 특히 위의 명령 줄에있는 명령 목록을 지우면 메모리가 많이 소모됩니다. 정리할 필요가 있고, 실행 취소만으로는 충분하지 않으며 매우 귀찮습니다.

- 렌더실행시 걸리는 스크립트 명령어에 대해 이해하고 필요없는 플러그인 실행이나 긴 코드는 짧은코드로 바꾸는등 행위가 필요할듯 

 

11. 시스템 리소스 관리와 관련하여 렌더링 할 때 바이러스 백신 소프트웨어 (예 : norton 또는 mcafee)가 속도가 느려지기 때문에 끕니다.

- 말그대로 해석 백신끄면 좀 빨라짐

 

12. 모델의 디테일에 텍스처를 사용하는 것이 가장 좋습니다.

- 모델링으로 다 때우면 퀄리티는 좋아지지만 겁나 무거움 즉 디스플레이트먼트의 적절한 응용이 필요

 

13. 외부 참조 장면을 사용합니다.(xref)

- 이건 도면관련 자동 업데이트라고 보면 될꺼 같은데 마야에서는 레퍼런스를 통한 어셋작업으로 퉁쳐도 될듯 싶다.

 

14. polycruncher 및 기타 플러그인 사용과 같은 모델 최적화, MAX2010에는 이미 ProOptimizer가 있습니다.

- 마야도 토폴로지를 통한 면정리와 플러그인들을 통한 모델링 최적화 툴을 통해 최대한 가볍게

 

15. 매끄러운 표면을 만들 때 (곡선 / 메쉬 스무딩) 반복 값을 확인합니다.

- 너무 과한 스무스는 렌더에 영향주기 때문에 상황에 맞춰서 핵심 어셋이나 배경포인트 아니면 적당하게 베벨이나 적은 스무스로 때울것

 

16. V-Ray의 irradiance map을 사용하는 경우 하위 메뉴의 반사 및 굴절 보간과 값이 같도록 보간을 확인합니다.

 

- 라고 적혀 있지만 쉐이더 별로 각 섭디비젼을 맞추라는 뜻으로 마야에서는 받아드려도?

 

17. 시간 킬러 화선 효과를 사용 하시겠습니까?

- 번역기 돌렸더니 이상한데 커스틱 사이클을 시간되면 죽이라는 이야기

 

18. V-Ray가 렌더링 될 때 첫 번째 패스 선택 인 brute force vs. irradiance map은 사례에 따라 판단됩니다.

- 브루트 겁나 안보이는부분까지 다 계산 이레디언스 보이는부분만 계산 요즘은 뭐 사양이 좋고 버젼이 업그래이드 되고 있어서 굳이 이레디언스 쓸필요는 없을듯

 

19. 케이스에 따른 핵심 매개 변수 인 noisehreshold (노이즈 임계 값) 및 AA (AntiAlias) 세분화 (앤티 앨리어싱 세분화).

 

케이스에 따라 광택 반사 및 불투명 재질의 매개 변수를 미세 조정합니다.

 - 렌더세팅의 최적화 필요인데 이건 따로 연구해볼것

 

20. 물리적 카메라의 DOF를 사용하지 말고 대신 다른 플러그인을 사용할 수 있습니다.

 - 결국 렌더시에 저부분도 계산하게 되고 수정하기도 용이치 않으니 합성의 디포커스 기능을 써서 좀 더 렌더자체의 시간을 줄이자(합성팀을 조지자)

 

21. 렌더 요소를 사용하여 다양한 채널 출력을 만듭니다. 그런 다음 일반적인 합성 소프트웨어 AE, Combustion 등을 사용하여 렌더링 시간을 단축 할 수있는 합성 후 시스템을 수행합니다.

- 3D에서 다 하지말고 합성팀을 조지자 ver02

 

22. Evermotion Archshaders 및 Archinterior / Exterior의 기본 재질 설정은 조정 및 렌더링해야하는 타임 킬러입니다.

- 좋은건 사서 쓰자 시간 아낀다

 

23. 일반적으로 사용되는 Irradiance 및 Light Cache (파일에 저장) 옵션, 장면이 변경되지 않은 경우 계산 부분을 건너 뛰고 캐시 된 데이터 그래프에 직접 액세스 할 수 있으며 렌더링 속도가 빨라집니다.출력 화면 해상도와 조도 맵 설정간에 균형이 이루어집니다. 예를 들어 3600 픽셀의 큰 이미지 인 경우 최소 / 최대 = -4; -3 ( "매우 낮음"사전 설정 옵션과 동일), interp를 설정합니다. 샘플 25 개 (매끄러운 표면). 또는 최소 / 최대 = -4; -2
- 이레디언스 세팅방법 요즘은 그냥 브루트가 편함

 

26. 모든 셰이더를 설정하기 전에 렌더 대화 상자의 V-Ray : Global 스위치에있는 Override mtl : Material 버튼에 재질을 배치 해보십시오. 그런 다음 어떤 매개 변수 값이 가장 빠르고 가장 좋은지 테스트합니다. 이 방법을 사용하여 최적의 설정을 얻습니다.

- 맵 넣기전에 기본메테리얼로 벨류 그림자등으로 전체적으로 렌더시간 체크해볼것

 

27. 빛이 너무 많으면 렌더링 시간도 소모됩니다.

 

- 당연히 계산을 많이 해야되니 오래 걸림 상황에 맞춰서 라이트 베이크 및 페이크 라이트 형식을 응용해볼것

 

 

28. 테스트를 렌더링 할 때 미리 설정된 매개 변수를 사용하면 속도가 더 빠릅니다.

- 26번에서 응용한 데이터 그대로 쓰면 개편함?

 

29.ADAPTIVE QMC는 디테일을 향상시키고 느립니다. Adaptive Subdivision은 그림을 더 부드럽고 덜 세밀하지만 더 빠르게 만듭니다. 사건에 따라.

 

30. Raycast Parameters에서 렌더 영역 분할, 영역 시퀀스 등을 확인하십시오 ...

 

31. V-Ray의 변위를 사용할 때 2d 매핑 및 관련 설정이 메모리를 많이 사용한다면 변위의 사용 영역을 제한하십시오.

 

32. 3ds max 64 비트를 사용하는 것이 좋습니다.

- 당연히 마야도 높은거 쓰자

 

33. X-refs 기능을 사용하면 메인 장면에서 크고 부피가 큰 외부 참조 장면을 조작 할 수 있습니다.

- 마야에서 레퍼런스 에디터랑 같은 기능일려나? 13번이랑 비슷해보이는데

 

34.3ds Max는 200000 1K 패싯보다 더 효율적으로 10k 패싯이있는 9000 개의 장면을 처리합니다. 따라서 객체를 연결하면 실행 효율성을 높일 수 있습니다.

 

 

35. Mental Ray 또는 V-Ray에서 mrProxy 또는 V-RayProxy를 사용하는 Proxy는 모델 및 렌더링을 효율적으로로드하도록 설계되었습니다.

 

36. Bitmap Proxies : 장면에서 사용되는 메모리 양을 줄입니다.

 

 

37. 데이터 리소스는 관리를 위해 분산되지 않고 하나의 경로에 집중됩니다.

38. 로컬 컴퓨터 작업은 원격 네트워크 트래픽 잼 또는 파일로 인한 손상을 방지 할 수 있습니다. 자주 백업하는 것을 잊지 마십시오.

체계적인 구성 개념을 가진 39.3ds Max 사용자는 레이어, 그룹 및 선택 세트를 사용하는 방법을 알고 있습니다.

40. MAX를 작성하여 무거운 작업을 단순화하고 생산성을 높입니다.

41. Photoshop 및 포스트 프로덕션 소프트웨어 (AE, Combustion)가 사용되므로 렌더링 시간이 많이 절약됩니다.

42. 사진에 대한 좋은 지식, 자신의 시각적 관찰 능력을 훈련하면 수정해야 할 곳을 즉시 볼 수 있으며 렌더링 할 때 렌더링을 즉시 중지 할 수 있습니다. 좋은지 나쁜지 판단하기 위해 끝낼 때까지 기다릴 필요가 없습니다.

43. 텍스처가 3600 픽셀 이상과 같이 너무 크면 AA (앤티 앨리어싱) 값, 최소 / 최대 = -1을 낮추십시오. 2.

44. 시스템 멀티 스레딩 옵션을 켜야합니다.

45. 렌더링 테스트에 더 작은 크기를 사용하십시오.

46. ​​Area Rendering : 중요한 범위 만 테스트하므로 셰이더를 확인하고 원하는 결과를 조정하는 데 더 많은 시간을 할애하십시오.

47. 효과가 좋을 것이라고 생각하지 않는 한 광택 (광택, 하이라이트) 효과를 추가하지 마십시오.

48. 씬 모델면의 수가 많을수록 더 많은 메모리가 사용됩니다. 일부 기술은 사용되는 RAM의 양을 줄일 수 있습니다. 시스템 볼륨 열에서 Raycaster 설정을 조정합니다 (최대 레벨 감소, 최소 리프 크기 증가,면 / 레벨 계수 증가, 정적에서 동적으로 전환) 기본 형상)

49. 렌더링 할 때 2D 변위 매핑을 사용하면 많은 양의 램, 특히 큰 변위 맵이 소모됩니다. 그렇다면 3D 변위 매핑을 사용할 수 있습니다. 변위 수정자가 여러 개 있지만 변위 맵을 공유하는 경우 동일한 매개 변수 값을 설정하려면 변위 수정자를 속성 인스턴스로 바꾸는 것이 가장 좋습니다. 즉, 여러 모델이 변위 수정자를 공유합니다.

50. Bitmap 필터링 : Summed area는 Pyramidal보다 더 많은 RAM을 사용합니다. 합산 영역은 더 작은 텍스처에만 적합합니다.

51. 섀도우 맵은 분명히 RAM을 소비하므로 레이트 레이싱 된 V-RayShadows를 대신 사용할 수 있습니다.

52. 씬에 단순한 모델 (세분화 된 모델 없음) 만있는 경우 첫 번째 Light Bounces 만 사용할 수 있습니다.

53. Image sampler (AA anti-aliasing) : V-Ray의 anti-aliasing 기능은 데이터를 저장하기 위해 많은 양의 RAM을 필요로합니다. 메모리 양은 버킷 크기 (렌더링 영역 분할) 및 샘플링 속도 (샘플링 속도)에 따라 다릅니다. 메모리 사용량을 줄이려면 줄일 수 있습니다. 버킷 크기와 Adaptive QMC 샘플러 메모리 사용량과 같은 다른 이미지 샘플러의 사용은 Adaptive subdivision 샘플러보다 적습니다.

54. 전역 조명 캐시 : Irradiance 맵, 광자 맵 및 V-RaylightMtl 맵은 모두 RAM을 제어하는 ​​별도의 방법과 함께 스토리지를위한 추가 메모리가 필요합니다.

예를 들어, Irradiance 맵의 메모리 사용량은 샘플 수를 기반으로하므로 Min / Max 값을 낮추고 느슨한 임계 값 (높은 색상 임계 값, 더 높은 Normal 임계 값, 더 낮은 거리 임계 값)을 사용할 수 있습니다.

예를 들어 광자 맵의 메모리 사용량은 광자 수를 기반으로하므로 V-Ray 재질의 Diffuse subdiv를 줄이거 나 최대 Max를 늘릴 수 있습니다. 밀도.

55. 가능한 한 트레이스 깊이를 줄입니다.

56. V-Ray의 VFB (Visual frame buffer)를 선택하더라도 MAX의 VFB는 여전히 채색되어 추가 RAM을 차지합니다. "GET RESULOTION FROM MAX"옵션을 끄고 MAX 출력 해상도를 100x100으로 설정할 수 있습니다. V-Ray VFB의 올바른 해상도를 설정하십시오.

57. 때때로 렌더링 설정이 느린 것으로 간주됩니다. 장면을주의 깊게 살펴보면 사용하지 않는 다각형이 있는지 아니면 다각형에 쓸모없는 재질이 있는지 확인하십시오. 카메라 렌즈 외부의 셰이더 편집기? 렌더 속도에 영향을줍니다.

58. 때때로 AutoCad의 모델이 좌표 중심에서 멀리 떨어져있어 max라고 부르지 만 렌더링이 매우 길면이 모델을 AutoCad의 좌표 중심 [0,0,0] 위치로 이동할 수 있습니다.

  1. 모델이 겹치지 않도록하므로 렌더 설정을 높여 반점이나 흠집을 제거해야합니다.
  2. 큰 이미지를 계산하는 데 많은 시간이 걸리므로 유사한 Super Render를 사용하여 블록 렌더링을 분할 할 수 있습니다.

61. V-Ray Global swithces의 반사 / 굴절 값을 대부분의 요구 사항을 충족하기 위해 약 2 ~ 3으로 늘리지 마십시오.

62. REFLECT ON BACKSIDE 매개 변수는 V-Ray 재질의 옵션 옵션에서 끌 수 있습니다.

63. 평평하고 그레이딩되지 않은 결과를 렌더링하는 데 많은 시간을 소비하고 등고선 맵과 유사하면 셰이더에서 반사에서 보간 사용을 확인한 다음 반사 보간을 최소 / 최대 = -3으로 조정할 수 있습니다. 반사 볼륨. -1

64. 체크인 보간의 광택이있는 범프 맵을 사용하지 마십시오. 이로 인해 많은 불순물이 생성됩니다.

65. 3600 픽셀 및 기타 큰 이미지를 렌더링하는 경우 1600 또는 2200과 같은 작은 시트 만 계산 한 다음 PS / PP 수익 필터를 사용하거나 ssplinepro를 확대 할 수 있습니다. 레이저 출력이 없으면 아무도 눈치 채지 못할 것입니다.

66. 라이트 캐시가있는 조도 맵은 대부분의 렌더링 품질 요구 사항을 충족 할 수 있습니다.

67. GI 솔루션 (예 : Irradiance + Light Cache)을 결정한 후에는 이미지 샘플링 및 앤티 앨리어싱 설정이 매우 중요해집니다.

68. HSph. Irradiance 맵의 subdiv는 불순물이 제거 될 때까지 20 개에서 위쪽으로 조정됩니다. 일반적으로 20에서 50 사이의 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

69. Adaptive QMC 샘플러의 기본 최소 / 최대 = 1; 4는 테스트에만 사용되며 최소 / 최대 = 3입니다. 6은 대부분의 고품질 요구 사항을 충족하며 최소와 최대 사이의 최고는 2 또는 3을 초과하지 않아야합니다.

70. Light Cache의 Subdivs 값이 테스트 목적으로 사용되는 경우 100은 큰 장면에 사용됩니다. 250은 작은 장면이나 실내 장면에 사용됩니다. 제품 출력으로 사용하는 경우 큰 장면의 경우 10, 1000을 곱하십시오. 작은 장면 또는 실내 장면의 경우 2500입니다 (자세한 내용). 실제 렌더링에서는 현재 환경에 따라 조정하십시오.

71. 결국 렌더 팜 을 사용하면 작업을보다 사실적으로 만들 수 있으며 시간과 비용을 절약 할 수 있습니다.

가입을 환영합니다

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